Dans la série : Monopolys

Les règles du Monopolys

13 Octobre An VII PSD — Père Phidias — Maltys d'Ysville

C'est simple : les règles sont les mêmes que celles du célèbre jeu de socyété.

Chaque marchand débute avec un capital de 150 000 Yris. L'ordre de jeu (le jeu marche par tours) dépend d'un premier jet de dés de chacun des partycipants, le plus haut score commençant.

Quand c'est votre tour, lancez les deux dés (en répondant au sujet princypal) et avancez d'autant d'étapes que le nombre de points indiqués sur les dés. La case où vous vous arrêterez determinera ce que vous avez à faire. Deux socyétés ou plus peuvent s'arrêter sur la même case en même temps. Suivant la case où vous vous arrêter, vous pouvez :

Doubles

Si vous faites un double, effectuez les opératyons habituelles sur la case où vous vous arrêtez, puis relancez les dés. Si vous faites trois doubles à la suite, rendez-vous imméditement en pryson.

En passant par Venys

Chaque fois que vous passez ou vous arrêtez à Venys, vous recevez 20 000 Yris de la banque. Si vous y restez un tour, vous touchez 40 000 Yris.

Achat de comptoirs

Si vous vous arrêtez sur un comptoir qui n'appartient pas déjà à un autre marchand, vous pouvez l'acheter. Si vous décidez de l'acheter, payez à la banque le prix indiqué cy-dessus. Si vous décidez de ne pas l'acheter, le banquier doit immédiatement ouvrir une vente aux enchères, en commençant à n'importe quel prix fixé par un marchand désyreux d'acheter. La propriété revient au plus offrant. Même si vous avez refusé de l'acheter au prix inytial, vous pouvez participer à la vente aux enchères.

Etre propriétaire

Le fait d'être propriétaire vous permet de percevoir un loyer de la part de tous les marchands qui s'arrêtent sur vos comptoirs. Vous pouvez construire des ateliers sur n'importe dans n'importe quel comptoir à partir du moment où vous possédez tous les comptoirs de la même région (même couleur), c'est-à-dire dès que vous en avez le monopole.

Arrêt dans un comptoir déjà acheté

Si vous vous arrêtez dans un comptoir qui a été acheté par un autre marchand, vous payez automatiquement un loyer déduit de votre capital inytial. Le montant du loyer varie selon le nombre d'ateliers que le comptoir possède. Si tous les comptoirs d'une même région appartiennent au même marchand, le loyer est doublé pour chaque comptoir de ce groupe où il n'y a pas encore d'ateliers. Toutefois, un propriétaire qui possède tout une région ne peut pas recevoir ce double loyer si l'une des propriétés est hypothéquée. Dans les comptoirs où des ateliers et des manufactures ont été construits, le loyer à payer est indiqué dans le tableau cy-dessus. Aucun loyer ne sera dû pour une propriété hypothéquée.

Guet-apens

Les guet-apens sont des endroits où il ne fait pas bon s'arrêter. Vous pouvez acheter des mercenaires à votre solde (sur les cases "deux têtes de mort") et qui détrousseront vos concurrents. Si le propriétaire de mercenaires contrôle seulement un des deux guet-apens, le racket sera le total de vos dés multiplié par 400. Mais si le propriétaire a les deux en sa possessyon, vous devez payer 1000 fois le total des dés. Si vous êtes "envoyé" dans un guet-apens à cause d'un dé "chance", vous devez relancer les dés pour déterminer le montant à payer.

Arrêt sur un port libre (cercles noirs)

Les ports libres sont concédés aux marchands mays ne peuvent contenir d'ateliers ou de manufactures. Si vous êtes le premier à vous arrêter dans un port libre, vous avez la possibilité de l'acheter. Sinon, il sera mis en vente par le banquier dans une vente aux enchères à laquelle vous pourrez participer. Le montant du loyer varie suivant le nombre de ports libres détenus par le propriétaire : 1 port libre, 2500 Y$ ; 2 ports libres, 5000 Y$ ; 3, 10000 Y$ et 4 ports libres, 20000 Y$.

Océan

Si vous vous arrêtez sur une tête de mort, vous devez lancer un dé "chance".

Arrêt sur les cases "Douane" (croix dans un cercle) et "Marine Impériale" (rose des vents)

La taxe demandée par les servyces douaniers est toujours la même : 20 000 Yris. La Marine Impériale, en revanche, vous envoie directement au bagne de Shanghays.

Ystarys

Si vous vous arrêtez à Ystarys, vous touchez la somme versée à la banque par tous les marchands qui ont eu à payer divers montants à cause des dés "chance".

Shanghays

Ce nom ferait frémir un Métaligore ! Vous serez envoyé en pryson si :

Votre tour s'arrête quand vous êtes envoyé en prison. Pour sortir de prison il faut effectuer l'une des actions suivantes :

Si après les trois tours, vous n'avez pas fait de double, payez 5 000 Yris et déplacez-vous suivant votre lancer de dés. Pendant que vous êtes en prison, vous pouvez toucher vos loyers. Si vous n'êtes pas "envoyé en prison", mais que vous vous arrêtez à Shanghays pour profiter des playsirs de la ville, vous êtes un simple vysiteur et ne subyssez aucune pénalité.

Ateliers

Une fois que vous possédez tous les comptoirs d'une même région, vous pouvez acheter des ateliers pour augmenter vos revenus. Le prix d'un atelier est de 5000 pour tous les comptoirs jusqu'à Frontyspys inclus, 10000 Y$ pour tous les suivants jusqu'à Ystarys inclus, 15 000 Y$ pour tous les suivants jusqu'aux Yzlands incluses, 20 000 Y$ pour les autres. Vous pouvez acheter quand c'est à votre tour de jouer. Vous devez construire uniformément. Vous ne pouvez pas construire de deuxième atelier sur un comptoir tant que vous n'avez pas construit un atelier sur chaque commptoir de cette région, et ainsy de suite. La revente des ateliers doit elle aussi se faire uniformément.

Manufactures

Vous devez avoir quatre ateliers sur chaque comptoir d'une région avant de pouvoir acheter une manufacture. On achète les manufactures de la même façon que l'on achète les ateliers. On ne peut construire qu'une manufacture par propriété.

Vente de comptoirs

Vous pouvez vendre des comptoirs à un autre marchand à un prix convenu entre vous. Toutefois, aucun terrain ne peut être vendu à un autre marchand s'il y a des ateliers construits sur un des comptoirs de la même région. Les ateliers sont vendus à la banque à la moitié de leur valeur.

Hypothèques

S'il ne vous reste plus d'argent et que vous devez vous acquitter d'une dette, vous pouvez hypothéquer un comptoir. Vous ne toucherez plus de loyer et si vous vendez le comptoir à un autre marchand, celuy-ci devra lever l'hypothèque en rachetant à la banque le comptoir à son prix inytial.

Faillite

Si vous devez plus d'argent à la banque ou à un marchand que vous ne puissiez rassembler, vous êtes déclaré en faillite et vous êtes éliminé. Si votre dette est envers la banque, elle récupère votre argent et vos comptoirs. Le banquier les vend ensuite un par un aux enchères ; chaque propriété revient au plus offrant. Si vous êtes mis en faillite par un autre joueur, vos ateliers et manufactures sont vendus à la banque à la moitié de leur valeur initiale, et ce joueur récupère votre argent, vos comptoirs et votre immunité.

Remarques sur le jeu

Seule la banque peut prêter de l'argent à un joueur et ce, seulement par le biais des hypothèques.
Aucun joueur ne peut préter de l'argent ni emprunter à un autre joueur.

Le vainqueur

Le dernier joueur restant en jeu est le vainqueur.

Si la moitié ou plus des marchands présents au début de la sayson est éliminée, les restants peuvent décyder de clore la sayson et d'empocher les bénéfyces. Une autre sayson commence alors.

Saysons

La Route des Epyces est la route princypale de l'Empire. Elle constitue la "première divysion" et n'accueille que 6 socyétés par tour. Les autres routes sont la route de l'Absynthe (bénéfyces finaux taxés à 50%) et la route de l'Opium (bénéfyces taxés aux 2 tiers). Le meilleur marchand de chaque "divysion" peut passer dans la catégorie supérieure en échangeant sa place avec le moins bon de celle-cy.